Varianti del classico gioco degli scacchi

Varianti del classico gioco degli scacchi

Nel corso degli anni sono state inventate molte varianti del gioco degli scacchi. Queste vengono indicate genericamente anche come “scacchi eterodossi” (mentre il gioco classico viene indicato anche con il termine di “scacchi ortodossi”).

Una variante, generalmente, presenta una o più tra le seguenti differenze con il gioco classico:

  • scacchiere differenti (dimensioni diverse, cilindriche, sferiche, tridimensionali etc.);
  • tipi differenti di pezzi;
  • regole differenti per movimento, cattura, scacco;
  • differenti obiettivi (farsi dare matto, perdere tutti i pezzi);
  • posizione iniziale differente.

Alcune di queste varianti hanno avuto fortuna ed una certa diffusione, altre sono poi scomparse. Qui di seguito verranno elencate (in ordine alfabetico) alcune delle varianti più note.


Alice

Due scacchiere, con i pezzi disposti inizialmente solo su una, normalmente. Quando un pezzo viene mosso, esso viene automaticamente trasferito nella seconda scacchiera.

Ad esempio, dopo le mosse 1. e4 e5, si avrà la seguente situazione:

Scacchiera A
TCADRACT
PPPPPPP
 
 
 
 
PPPPPPP
TCADRACT
Scacchiera B
 
 
 
 P
 P
 
 
 

Lo scacco e lo scacco matto potranno essere dati solamente nella seconda scacchiera.


Bughouse

Questa variante, internazionalmente nota con il nome inglese di Bughouse, è conosciuta in Italia anche con i nomi di Quadriglia, Lampo-a-Quattro (dal francese blitz-a-quatre), “Muovi e Passa” e Tourbillon. Ne esistono poi ulteriori sotto-varianti, con piccole differenze tra di loro, descritte in seguito.

Descrizione sintetica

Due scacchiere (con relativi pezzi) e due coppie di giocatori, disposti come nella seguente figura:

Scacchiera A
Nord A
TCADRACT
PPPPPPPP
 
 
 
 
PPPPPPPP
TCADRACT
Sud A
Scacchiera B
Nord B
TCADRACT
PPPPPPPP
 
 
 
 
PPPPPPPP
TCADRACT
Sud B

Il giocatore con i pezzi bianchi della prima scacchiera (Sud A) è in squadra con (e affiancato a) il giocatore con i pezzi neri della seconda scacchiera (Sud B).

Con questa configurazione, in ciascuna delle due squadre i due compagni hanno pezzi di colore diverso. Quando un giocatore cattura un pezzo del suo avversario lo passa al proprio compagno, il quale può decidere, come mossa, di inserirlo nella propria scacchiera.

Ci sono diversi modi per giocare a Bughouse: a tempo, oppure no. Ovviamente a tempo diventa più divertente, per la velocità di gioco e perché in tal modo si elimina la possibilità che un giocatore attenda ad oltranza che il compagno di squadra gli fornisca un certo pezzo.

Regole

  • I pezzi si muovono normalmente, secondo le regole degli scacchi. Tuttavia, in aggiunta, anziché spostare un pezzo, è possibile inserirne uno (se li si hanno a disposizione), purché ovviamente la mossa non sia in contrasto con altre regole.
  • Un giocatore appena cattura un pezzo avversario lo passa immediatamente al compagno di squadra il quale deve posizionarlo, in maniera ben visibile, vicino alla propria scacchiera.
  • Il pezzo inserito deve essere posizionato in una casella libera e, dunque, non può essere usato per mangiare automaticamente un pezzo avversario.
  • Un pedone aggiunto non può essere posizionato sulla propria prima traversa e neppure direttamente sull'ottava; tuttavia se vi arriva successivamente, può essere tramutato in un altro pezzo come di norma. Una volta catturato dall'avversario, però, il pezzo ritorna ad essere un semplice pedone (questo anche per evitare il proliferare di regine…). Un pedone inserito nella propria seconda traversa, viene considerato esattamente come se non fosse mai stato mosso, con tutte le conseguenze del caso (e dunque è passibile di cattura en passant in caso di avanzamento doppio).
  • Il pezzo inserito può essere usato per ripararsi da uno scacco (ovviamente a meno che il re non sia minacciato da un cavallo oppure che non sia direttamente a contatto con il pezzo).
  • Il pezzo inserito può, inoltre, essere usato per dare scacco e anche, eventualmente, scacco matto.
  • Una torre inserita in uno degli angoli della propria prima traversa, viene considerata come se non fosse mai stata mossa, dunque può eventualmente essere coinvolta in un arrocco.
  • Vince la squadra in cui uno dei due componenti dà per primo lo scacco matto all'avversario oppure (se si gioca a tempo) che fa esaurire il tempo di uno dei due giocatori avversari.

Le regole così elencate ridefiniscono la condizione per cui lo scacco sia matto: a meno che lo scacco decisivo non venga dato da un cavallo o da un pezzo a contatto con il re, sarà probabilmente possibile per il giocatore sotto scacco salvarsi inserendo un pezzo a protezione del proprio re. Se al momento il giocatore non ha pezzi da inserire, potrà attendere ad oltranza. Questo può creare una situazione di stallo nelle partite non a tempo. Proprio per questo, una versione alternativa del gioco non permette l'inserimento di pezzi nel caso in cui si sia sotto scacco.

La partita patta, nel senso classico del termine, è molto improbabile. L'insufficienza di pezzi è impossibile, in quanto possono sempre arrivare in seguito e, per avere un autentico stallo, bisognerebbe arrivare allo stallo di entrambe le partite contemporaneamente (senza più pezzi da aggiungere). Restano le regole della ripetizione di mosse e delle 50 mosse senza scacco e senza avanzamento di pedoni (entrambe estremamente improbabili in questa variante). Nonostante questo, la partita può comunque essere dichiarata patta per comune accordo delle due squadre.

Di norma, per indicare che un pedone è stato promosso, gli si può far assumere una posizione anomala (ad esempio lo si sdraia a terra). Sta ai giocatori ricordarsi, con onestà, la figura a cui è stato promosso (nella stragrande maggioranza dei casi sarà una regina, ma a volte capita che risulti più utile un cavallo). Se si gioca al computer, si presume che sia il software ad occuparsi di tutto questo.

In alcune versioni di Bughouse, i giocatori nascondono i pezzi passati dal proprio compagno di squadra. Tuttavia, secondo le regole maggiormente diffuse, questo è proibito e può portare alla squalifica.

Infine, un giocatore può dare dei suggerimenti al proprio compagno di squadra, anche in modo verbale, ma non può in nessun caso muovere in sua vece.

Osservazione: la notazione delle partite è simile a quella classica ma con un simbolo aggiuntivo: la @ che indica l'inserimento di un nuovo pezzo. Inoltre nella numerazione delle mosse bisogna indicare chi muove e in quale scacchiera.

Versioni alternative

Bughouse in modalità sincrona
In realtà questa non è una variante diversa, ma semplicemente Bughouse con delle precise regole sull'ordine in cui devono essere fatte le mosse, le quali devono seguire il seguente schema:
  1. squadra Sud  - muove il bianco sulla scacchiera A;
  2. squadra Nord   - muove il nero sulla scacchiera A;
  3. squadra Nord   - muove il bianco sulla scacchiera B;
  4. squadra Sud  - muove il nero sulla scacchiera B;
e così via.

In sostanza, a parte la prima mossa, si ha un ciclo che coinvolge due mosse per squadra, una per ciascuna scacchiera (proseguendo in senso orario tra i giocatori). Questo risolve alcuni problemi che portano allo stallo di una delle due partite nella variante classica: non si ha più la possibilità di attendere la ricezione di ulteriori pezzi. Se lo scacco è matto secondo le regole classiche e non si possiedono, in quel momento, altri pezzi da inserire, allora esso è definitivamente matto. Diventa dunque molto interessante anche la disputa di partite non a tempo. Questa versione viene spesso giocata via e-mail, per cui potrebbe essere definita come “E-mail Bughouse”.
Questa versione, inoltre, potrebbe benissimo essere giocata da due soli giocatori, che dovranno però seguire due partite contemporaneamente.

Crazyhouse
Una sola scacchiera, due soli giocatori. Questa volta, però, i pezzi mangiati all'avversario magicamente mutano di colore e diventano disponibili per essere inseriti come propri. Il resto delle regole rimane immutato.
Osservazione: dal punto di vista pratico, questa versione è più facilmente giocabile al computer (ad esempio via internet sui server ICS che la supportano) piuttosto che dal vivo.

Per giocare contro il computer, serve un motore che supporti questa variante, come ad esempio sjeng. Il programma eboard supporta, tra l'altro, l'uso di questo motore e permette di scegliere la variante Crazyhouse come opzione. Se invece si vuole utilizzare xboard il comando da dare, in questo caso, è:

$ xboard -variant crazyhouse -fcp sjeng

Mentre per giocare via internet, ad esempio su chessclub.com, il comando è:

$ xboard -variant crazyhouse -ics -icsport 5000 -icshost chessclub.com

In questo caso, si apre un terminale nel quale, dopo aver fatto il login, il comando da dare è seek 10 0 w? il quale propone agli altri utenti una sfida di 10 minuti a crazyhouse (variante numero ?).

Tandem (o Scacchi Siamesi)
Come Bughouse, ma si continua fino a che entrambe le partite non sono finite ed inoltre non è permesso dare scacco (o scacco matto) inserendo un pezzo.

Kriegspiel

Variante nota anche con il nome di “Screen Chess” o anche come “Scacchi Invisibili”. Ciascuno dei due giocatori non conosce le mosse dell'avversario e dunque può solo immaginare la disposizione completa dei pezzi. Un arbitro si occupa di far conoscere al giocatore che muove se la propria mossa è valida o meno e, in caso affermativo, di notificare all'avversario se essa conduce alla presa di un pezzo, ad uno scacco o, eventualmente, ad uno scacco matto.

In pratica, servono tre scacchiere: una per ciascun giocatore e una per l'arbitro. Solo in quest'ultima ci sono (e ci saranno sempre) tutti i pezzi in gioco. I due giocatori, posti in modo da non vedersi reciprocamente, hanno sulla propria scacchiera solo i pezzi del proprio colore e conoscono la disposizione dell'avversario solamente all'inizio della partita (la disposizione iniziale è quella classica). In seguito potranno solo fare delle ipotesi sulle posizioni dei pezzi avversari (anche in base alla validità o meno delle proprie mosse).

Le informazioni condivise da entrambi i giocatori sono costituite esclusivamente da tutto ciò che annuncia pubblicamente l'arbitro, nel corso della partita.

Inoltre, più in dettaglio:
  • l'arbitro annuncia se la mossa fatta da un giocatore è impossibile e gli chiede di rifarla;
  • l'arbitro annuncia se un pezzo viene catturato ed indica in quale casella, ma non dice quale pezzo esso sia;
  • l'arbitro annuncia se una mossa conduce allo scacco e dice anche da quale direzione proviene (traversa, colonna o diagonale);
  • se la mossa appena effettuata è valida e conduce allo scacco matto o ad uno stallo, l'arbitro annuncia che la partita è terminata;
  • se una mossa è valida e non conduce né allo scacco né alla presa di un pezzo, l'arbitro indica solo che il turno di muovere passa all'avversario.
  • ogni giocatore può interrogare l'arbitro sulla possibilità o meno di catturare pezzi con i propri pedoni; in caso affermativo, però, è obbligato ad effettuare almeno un tentativo di cattura.

Scacchi atomici

Quando avviene una cattura vengono eliminati dalla scacchiera tutti i pezzi (tranne i pedoni) che si trovano nel quadrato formato dalle 8 caselle adiacenti (in orizzontale, verticale e diagonale) alla casella su cui è avvenuta la cattura. Oltre al pezzo catturato viene eliminato anche il pezzo catturante, sia che si tratti di una figura che di un pedone.

Lo scopo è quello di far esplodere il re avversario.


Scacchi circolari

La scacchiera viene divisa a metà tra la quarta e la quinta colonna (i pezzi non possono muoversi in maniera normale attraverso questa colonna) e unita ai bordi tra la prima e l'ultima traversa; in questo modo si ottiene una sorta di campo di gara di 4 anelli, formato ciascuno da 16 caselle.

scacchiera_circolare

Una variante abbastanza simile è quella definita come scacchi cilindrici. In questo caso vengono unite la prima e l'ultima colonna, formando così una scacchiera di forma cilindrica.

scacchiera_cilindrica

Scacchi di Dunsany

Questa variante ha la particolarità di essere asimmetrica, sia per quanto riguarda i pezzi sia per gli scopi da raggiungere. Mentre lo scopo del bianco, infatti, è quello di dare scacco matto, quello del nero è di catturare tutti i pezzi bianchi.

La posizione iniziale dei pezzi è quella descritta dalla prima figura:

Scacchi di Dunsany
TCADRACT
PPPPPPPP
 
 
PPPPPPPP
PPPPPPPP
PPPPPPPP
PPPPPPPP
Orda
PPP PPP
PPPPPPPP
PPPPPPPP
PPPPPPPP
 PP
 
PPPPPPPP
TCADRACT

Un'altra variante molto simile è l'Orda, in cui la posizione iniziale è invece quella della seconda figura. In questo caso, lo scopo del nero è quello di dare scacco matto, mentre quello del bianco è di catturare tutti i pezzi neri.

Ovviamente in entrambe le varianti muove per primo il bianco.


Scacchi esagonali

Con questo nome si indicano le varianti degli scacchi che si giocano su scacchiere esagonali (caratterizzate da caselle esagonali e da un'alternanza di tre diversi colori anziché due). Ne esistono diverse versioni, con regole anche molto diverse tra di loro.


Scacchi Fischer Random

Noti anche come “Scacchi 960” (dal numero di possibili configurazioni di partenza diverse), sono stati inventati dal noto campione di scacchi Bobby Fischer.


Scacchi marsigliesi

Ogni giocatore effettua una mossa doppia (o bi-mossa). Ne esistono due diverse versioni:

Marsigliesi classici
Il bianco inizia fin da subito a giocare con delle bi-mosse. Questa variante è attualmente poco praticata poiché il vantaggio del bianco (già presente anche se in minima parte negli scacchi ortodossi) diventa preponderante.
Marsigliesi moderni
Il bianco inizia con una mossa normale e poi si prosegue sempre con delle bi-mosse.

Scacchi progressivi

Il numero di mosse da eseguire, ad ogni turno, aumenta progressivamente secondo il seguente schema:

Turno:   Giocatore:   Numero di mosse:  
1. Bianco 1
2. Nero 2
3. Bianco 3
4. Nero 4

A seconda della possibilità o meno di interrompere precocemente la serie di mosse da effettuare, si distinguono le seguenti versioni:

Scacchi progressivi italiani
la serie non può essere interrotta in nessun caso; lo scacco e lo scacco matto possono essere dati solo come ultima mossa della serie. Questo vuol dire anche che se un giocatore è in scacco e può pararlo solo con una mossa con cui dà a sua volta scacco all'avversario, allora ha perso la partita per impossibilità di controscacco.
Scacchi scozzesi
La serie si interrompe quando si dà scacco all'avversario.
Scacchi scozzesi moderni
La serie si interrompe, oltre a quando si dà scacco, anche quando si mette un proprio pezzo in presa.
Scacchi progressivi inglesi
La serie si può interrompere come negli scozzesi, ma in aggiunta non si può muovere due volte lo stesso pezzo/pedone nella stessa serie prima di aver mosso tutti i propri pezzi non bloccati.

Scacchi tridimensionali

In generale si usa questo termine per indicare tutte le varianti che vengono giocate su scacchiere 3-D o, equivalentemente, su più scacchiere disposte su piani sovrapposti.

Semplificando al massimo, citerò solo le tre varianti che hanno avuto una certa diffusione. Una di queste consiste in una libera interpretazione del gioco di scacchi 3-D che appare nella serie Star Trek (nel telefilm non vengono enunciate le regole). Il regolamento può essere trovato a questo indirizzo.

Altri link al riguardo:

Raumschach

Esistono poi i cosiddetti “scacchi spaziali tedeschi” (o Raumschach) inventati nel 1907 da Ferdinand Maack. Questi vengono giocati in una scacchiera di formato 5x5x5.

3Dchess

Infine, esiste una variante nota come “3Dchess”, dall'omonimo software che ne implementa il gioco per X11. Il gioco si sviluppa su tre scacchiere standard 8×8 impilate l'una sull'altra. Nella scacchiera di mezzo si gioca con i pezzi normali; nelle altre due ci sono dei nuovi pezzi che sostituiscono quelli classici secondo il seguente schema:

  • re → principe
  • regina → principessa
  • alfiere → abate
  • cavallo → cannone
  • torre → galera

Le regole consentono il movimento di alcuni pezzi da una scacchiera all'altra.

Notazione di pezzi e posizioni:

ItalianoInglese
nomenotazione  nomenotazione
reRkingK
regina (donna)  DqueenQ
alfiereAbishopB
cavalloCknightN
torreTrookR
pedonePpawnP
principeprince (sir)S
principessaprincess (lady)L
abateBabbey (abbot)  A
cannoneNcannonC
galeraGgalleyG

Le tre scacchiere sono indicate rispettivamente come X, Y e Z (con Y quella mediana, in cui si trovano i pezzi classici ad inizio partita).
Esempio di apertura: 1.Ye4 Xe5 2.Ze4 XAc5

Sintesi del regolamento:

  • i nuovi pezzi (principe, principessa, abate e galera) si muovono esattamente come i loro rispettivi pezzi classici nella loro propria scacchiera, ma non possono spostarsi tra una scacchiera e l'altra;
  • il re si può muovere in tutte le caselle adiacenti, in una qualsiasi delle 26 possibili direzioni; ovviamente non sempre ci sono 26 caselle adiacenti…
    Scacchiera X
     
     
     
     
     
     
     
     
    Scacchiera Y
     
     
     
     
     K
     
     
     
    Scacchiera Z
     
     
     
     
     
     
     
     
  • similmente, la regina si muove nelle 26 possibili direzioni ma, in questo caso, di quante caselle si desidera;
    Scacchiera X
     
     
     
    Q
     
     
    Scacchiera Y
     
     
     
     
     
     
     
     
    Scacchiera Z
     
     
     
     
     
     
     
     
  • la torre si muove, oltre che in orizzontale e verticale sulla scacchiera, anche (contemporaneamente o meno) su e giù tra una scacchiera e l'altra;
    Scacchiera X
     
     
     
     
    R
     
     
     
    Scacchiera Y
     
     
     
     
     
     
     
     
    Scacchiera Z
     
     
     
     
     
     
     
     
  • l'alfiere si muove diagonalmente, sulla scacchiera o tra scacchiere diverse (esempi leciti: Yd4 - Xc3, Zd4 - Xb2);
    Scacchiera X
     
     
     
     B
     
     
    Scacchiera Y
     
     
     
     
     
     
     
     
    Scacchiera Z
     
     
     
     
     
     
     
     

    N.B. Ovviamente regina, torre ed alfiere non possono scavalcare altri pezzi, per cui occorre fare particolare attenzione, quando ci si sposta dalla scacchiera X a Z (o viceversa), alla disposizione dei pezzi in Y.

  • il cavallo si muove in maniera classica e non può spostarsi da una scacchiera all'altra; idem per i pedoni;
  • il cannone si muove nella seguente maniera: tre caselle in una direzione, due in un'altra e una nella direzione perpendicolare alle prime due; questo implica che ad ogni mossa cambia obbligatoriamente scacchiera;
    Scacchiera X
     
     
     
     
     
     
    Scacchiera Y
     
     
     
     
     C
     
     
     
    Scacchiera Z
     
     
     
     
     
     
    Scacchiera X
     
     
     
     
     C
     
     
     
    Scacchiera Y
     
     
     
     
     
     
    Scacchiera Z
     
     
     
     
     
     
  • lo scopo del gioco è un po' più complicato della versione classica: si vince, infatti, o dando scacco matto al re avversario oppure catturando i due principi avversari (N.B. non esiste lo “scacco al principe”).

Vinciperdi

Questa variante è conosciuta anche come Suicide Chess, Loser's Chess o Antichess. Lo scopo del gioco è far catturare all'avversario tutti i propri pezzi, compreso il re. Non esiste né scacco né scacco matto, il re può essere catturato, come tutti gli altri pezzi.

L'arrocco non è consentito; la presa è obbligatoria (ossia se un giocatore può catturare un pezzo avversario, allora è obbligato a farlo; se sono possibili più catture nello stesso turno, sta al giocatore decidere quale effettuare).

Un giocatore vince la partita se non è più in grado di muovere. Questo può avvenire se non ha più pezzi, o in caso di stallo se questi sono bloccati (questo secondo le regole più diffuse a livello internazionale; esiste comunque una sotto-variante del gioco in cui in quest'ultimo caso si ha una patta).


Wild

La posizione iniziale dei pezzi viene scelta casualmente all'interno di un elenco di possibili combinazioni, mantenendo comunque la simmetria tra i due schieramenti. L'arrocco non sempre è possibile. Le altre regole rimangono pressoché immutate.


Altre varianti conosciute descritte brevemente:

  • Three checks chess: per vincere bisogna dare scacco per tre volte all'avversario.
  • Checkless chess: i giocatori non possono dare scacco a meno che questo non sia matto.
  • Pawns game: variante asimmetrica, in cui all'inizio della partita, il bianco non ha la regina, ma al suo posto ha otto pedoni aggiuntivi.

Materiale su internet